.
.
.
Rzeźniczkowe Początki

Rzeźniczkowe Początki

Zatrzymanie Czasu


Zatrzymanie Czasu

Poziom = 11; Zdrowie = 48; Tłumienie = 2; Zapasy = 2; Szczęście = 3; Siła = 2; Koncentracja = 2; Specjalizacja: Swoboda.


Taktyka


Wygnanie x4; Trupi Łącznik x3; Zatrzymanie x3; Równe Szanse x2; Władczyni Wampirów x2; Morski Ognik x2.

Zatrzymanie Czasu

Talia jest zainspirowana pomysłem Iro1979. Na początku przywołujemy Trupich Łączników i Morskie Ogniki. Łącznikami i Ognikami produkujemy eter, żeby jak najszybciej wystawić jedną lub dwie Władczynie Wampirów. Jak stracimy za dużo pasm eteru to uzupełniamy je Równymi Szansami. Jak jesteśmy gotowi to Ognikami kradniemy eter dla przeciwnika, który jest dodawany do naszej puli. Następnie Łącznikami produkujemy jak najwięcej eteru i rzucamy Zatrzymanie. Im więcej naprodukowaliśmy eteru tym dłużej nasze Zatrzymanie będzie działało. Należy pamiętać o paru rzeczach. Zatrzymanie czasu rzucamy jak mamy Wampirzycę w grze. Kradniemy eter Ognikami - żeby przeciwnik nie mógł nic wyczarować. Wygnaniem usuwamy istoty przeciwnika i na nic więcej nie wydajemy punktów eteru. Im więcej zostawimy eteru tym dłużej nasze Zatrzymanie będzie działało i nasze Wampirzyce będą mogły większą ilość razy zaatakować bezbronnego przeciwnika. Musimy pamiętać o tym, że podczas Zatrzymania nie będziemy mogli sobie dodać eteru ani Ognikami, ani Łącznikami, ani w żaden inny sposób. Jak Zatrzymanie będzie się kończyło to znów Łącznikami produkujemy eter i rzucamy następne Zatrzymanie. Podstawowa zasada: lepiej mieć jedną Wampirzycę a dłuższe Zatrzymanie, czyli podczas Zatrzymania nie przywołujemy Wampirzyc i nie wydajemy w żaden inny sposób eteru. Dlaczego wybór padł na Władczynię Wampirów? Bo jest silna, pierwsza uderza i zadaje obrażenia tratowaniem pomimo jej zablokowania.

Opis kart


Zatrzymanie Czasu Morski Ognik 1/4; przywoływanie; 3 pkt eteru.
Latanie. [Odpoczynek] - kradnie do 4 pkt eteru z puli przeciwnika.

Zatrzymanie Czasu Trupi Łącznik 0/1; przywoływanie; 2 pkt eteru.
Trupia zaraza. [Odpoczynek] - przepędzenie istoty. [Poświęcenie istoty] - przywołanie Trupiego Łącznika. [Odpoczynek, poświęcenie 1 pasma eteru] - dodaje 3 pkt eteru.

Zatrzymanie Czasu Równe Szanse; czar; 4 pkt eteru.
Jeśli przeciwnik rzucającego dysponuje większą liczbą pasm eteru, rzucający zyskuje 3 dodatkowe pasma.

Zatrzymanie Czasu Wygnanie; czar; 1 pkt eteru.
Przenosi wskazaną istotę z pola bitwy do talii jej dowódcy.

Zatrzymanie Czasu Zatrzymanie; urok; 2 pkt eteru.
Dopóki urok ten pozostaje aktywny, bohaterowie w żaden sposób nie mogą regenerować eteru. By zdjąć urok, rzucający musi poświęcić 2 pkt eteru na początku każdej swojej tury. Koszt podtrzymania uroku wynosi 2 pkt eteru w pierwszej turze, po czym wzrasta o 2 pkt w każdej następnej turze.

Zatrzymanie Czasu Władczyni Wampirów 8/7; przywoływanie; 8 pkt eteru.
Tratowanie. Pierwsze uderzenie. Koszt przywoływania wszystkich wampirzyc maleje o 2 (lecz nie może być mniejszy niż 1).


Opracował: Rzeźniczek
Ubezpieczenie Olsztyn | Archiwum | Ubezpieczenie Olsztyn
.
.