.
.
.
Rzeźniczkowe Początki

Rzeźniczkowe Początki

Powracające Skoczki


Powracające Skoczki

Poziom = 10; Zdrowie = 41; Tłumienie = 2; Koncentracja = 1; Siła = 1; Zapasy = 2; Szczęście = 3.


1 Runda


Trupi Mściciel x4; Trupi Rycerz x1; Trupi Fanatyk x2; Obumieranie x2; Śmierć x2; Fala x2; Czystość x2; Trupia Zamiana x1; Specjalizacja "Lepkie Palce".

Powracające Skoczki

Głównym celem w pierwszej rundzie jest sprowokowanie przeciwnika, żeby do drugiej rundy wziął z zapasu jak najwięcej zaklęć na trupi aspekt. Najlepiej żeby podmienił zaklęcia niszczące uroki na zaklęcia niszczące trupie istoty. Dlatego to w pierwszej rundzie dajemy do zrozumienia przeciwnikowi (brak uroków w pierwszej rundzie), że karty niszczące uroki mu się nie przydadzą. Taktyka jest prosta. Niszczymy stworki przeciwnika i zjadamy je z cmentarza przywołując nasze trupie istoty. W przypadku małej liczby stworków odwiedzających cmentarz, poświęcamy Trupich Mścicieli jednocześnie zwiększając nasz dociąg.

2 Runda


Mały Skoczek x4; Skoczek x4; Chodząca Groza x1; Przypływ x1; Duszący Gaz x2; Stalowy Ohydziec x3; Silniejszy Pteros x1; Trupia Zamiana x1; Specjalizacja "Oddech".

Powracające Skoczki

W drugiej rundzie podmieniamy zapas z zaklęciami wystawionymi przy pierwszej rundzie. Nasze combo to Skoczki + Gaz + Chodząca Groza. Jeżeli podstęp się udał to przeciwnik ma teraz bezużyteczne karty działające na trupi aspekt i nie posiada zdolności niszczącej nasze uroki. Pamiętajmy, że skoczki automatycznie powracają na pole bitwy, jeżeli na cmentarzu mamy trzy istoty. Puszczamy Duszące Gazy niszcząc wrogie istoty i zadając obrażenia dla przeciwnika. Posiadając specjalizację "Oddech" my i nasze potworki unikamy efektów działania tego gazu. W przypadku, gdy specjalizacja nie zadziała to nasze skoczki wędrują na cmentarz i zaraz potem wracają na pole bitwy. Chodząca Groza w chwili przywołania i śmierci zadaje po 3 pkt obrażeń wszystkim istotom. I znów skoczki zaczynają wędrówkę: pole bitwy - cmentarz - pole bitwy. Trupią Zamianą usuwamy trupie istoty, które niszczą uroki i przywołujemy Chodzącą Grozę z cmentarza zadając ponownie obrażenia. Talia sprawdza się dobrze przeciwko pszczołom i paraliżowi. Pszczoły nie wytrzymują naszych gazów, a skoczki podczas wędrówki: pole bitwy - cmentarz - pole bitwy za długo nie są pod wpływem paraliżu. No i mamy Stalowe Ohydzice odporne na zaklęcia i umiejętności.

Opis kart


Powracające Skoczki Mały Skoczek 1/2; przywoływanie; 1 pkt eteru.
Małe Skoczki odporne są na wypaczenia. Na zakończenie każdej tury, jeśli na cmentarzu pozostają przynajmniej 3 istoty nad Małym Skoczkiem, Mały Skoczek powraca na pole bitwy.

Powracające Skoczki Skoczek 2/3; przywoływanie; 2 pkt eteru.
Skoczki odporne są na wypaczenia. Na zakończenie każdej tury, jeśli na cmentarzu pozostają przynajmniej 3 istoty nad Skoczkiem, Skoczek powraca na pole bitwy.

Powracające Skoczki Chodząca Groza 9/9; przywoływanie; 9 pkt eteru.
Tratowanie. W chwili przywołania i śmierci Chodząca Groza zadaje 3 pkt obrażeń wszystkim istotom.

Powracające Skoczki Przypływ; czar; 2 pkt eteru.
Zadaje każdej istocie w trupim aspekcie obrażenia równe ilości istot przeciwnika w aspekcie życia.

Powracające Skoczki Duszący Gaz; urok; 3 pkt eteru.
Wszyscy bohaterowie i istoty otrzymują po 2 pkt obrażeń na zakończenie każdej tury.

Powracające Skoczki Stalowy Ohydziec 5/6; przywoływanie; 5 pkt eteru.
Regeneracja (1). Niewrażliwy na zaklęcia i umiejętności.

Powracające Skoczki Silniejszy Pteros 3/6; przywoływanie; 6 pkt eteru.
Latanie. Rozproszenie. [Odpoczynek, poświęcenie x pkt eteru] - zdejmuje urok, którego koszt rzucenia wynosił x lub mniej.

Powracające Skoczki Trupia Zamiana; czar; 3 pkt eteru.
Niszczy wskazaną istotę w trupim aspekcie. Przywraca do życia inną istotę z cmentarza.

Powracające Skoczki Trupi Mściciel; urok; 1 pkt eteru.
Gdy któryś z bohaterów rzuci dowolny czar, urok ten zamienia się w żywą istotę 3/3 obdarzoną zdolnościami Przepędzenie, Tajemna Manifestacja i Ostatnia Przysługa.

Powracające Skoczki Trupi Rycerz 8/8; przywoływanie; 5 pkt eteru.
Trupia Zaraza. Tratowanie. [Odpoczynek] - przepędzenie istoty; [Poświęcenie 1 istoty z cmentarza] - przywołanie Trupiego Rycerza.

Powracające Skoczki Trupi Fanatyk 5/5; przywoływanie; 3 pkt eteru.
Trupia Zaraza. Złodziej Życia. Pierwsze Uderzenie. [Odpoczynek] - przepędzenie istoty. [Poświęcenie 1 istoty z cmentarza] - przywołanie Trupiego Fanatyka.

Powracające Skoczki Obumieranie; czar; 3 pkt eteru.
Wytrzymałość wskazanej istoty maleje o 4.

Powracające Skoczki Śmierć; czar; 3 pkt eteru.
Niszczy wskazaną trupią istotę będącą w aspekcie życia. Przenosi nietrupią istotę z pola bitwy do ręki przeciwnika.

Powracające Skoczki Fala; czar; 3 pkt eteru.
Zadaje 3 pkt obrażeń każdej istocie w trupim aspekcie. Siła i Wytrzymałość wszystkich przyjaznych istot wzrasta o 1 do końca bieżącej tury.

Powracające Skoczki Czystość; czar; 4 pkt eteru.
Usuwa urok rzucony na cel.


Opracował: Rzeźniczek
Ubezpieczenie Olsztyn | Archiwum | Ubezpieczenie Olsztyn
.
.