.
.
.
Rzeźniczkowe Początki

Rzeźniczkowe Początki

Straszliwy Żołd


Straszliwy Żołd

Poziom = 11; Zdrowie = 48; Tłumienie = 1; Zapasy = 2; Szczęście = 3; Wykrywanie Pasm = 3; Specjalizacja: Swoboda.


Taktyka


Żołd x4; Strachliwość x4; Zamieć Śnieżna x2; Więzy Ziemi x2; Kalectwo x3; Wrogie Otoczenie x1.

Straszliwy Żołd

Na początku należałoby opisać cechy typu Unieruchomienie i Odpoczynek. Istota odpoczywa np. po wykonaniu jakiejś czynności itp. Po odpoczynku istota może ponownie wstać i wykonywać jakąś czynność. Unieruchomienie blokuje wszystkie czynności istot odpoczywających. Czyli jak rzucimy na istotę zaklęcie unieruchamiające to jeżeli istota odpoczywa nie będzie mogła wstać, a jak istota nie odpoczywa to będzie mogła wykonać jeszcze jakąś czynność żeby później przejść do stanu odpoczynku i w tym przypadku unieruchomienia. Unieruchamiamy istoty będące w aspekcie życia Więzami Ziemi. Żeby przyspieszyć unieruchomienie i zablokować wszystkie czynności istot wykorzystujemy: na istoty będące na polu walki czar Zamieć Śnieżna i na istoty wchodzące do gry urok Wrogie Otoczenie. Istoty w trupim aspekcie unieruchamiamy Kalectwem, dodatkowo zwiększając swój dociąg kart. W ten sposób zabezpieczamy się na wypadek gdyby przeciwnikowi udało się uzbierać jakiś eter który musiałby zapłacić za atak. Przejdźmy jednak do głównego comba: Żołd + Strachliwość. Żołdem zabieramy eter z puli przeciwnika, im więcej wrogich istot na polu walki tym skuteczniejsza jest nasza blokada. Dzięki Strachliwości przeciwnik będzie musiał za każdy atak zapłacić pewną pulę eteru, jednak dzięki Żołdowi nie będzie miał czym zapłacić za atak. Jak wykończamy przeciwnika? Gramy do zaburzeń eteru. Dzięki 11 lvl i Wykrywaniu Pasm zaburzenia eteru występują u przeciwnika znacznie prędzej.

Opis kart


Straszliwy Żołd Żołd; urok; 3 pkt eteru.
Na początku każdej tury bohater musi zapłacić 1 pkt eteru za każdą kontrolowaną przez siebie istotę.

Straszliwy Żołd Strachliwość; urok; 1 pkt eteru.
Za każdą istotę skierowaną do ataku jej właściciel musi zapłacić 1 pkt eteru.

Straszliwy Żołd Zamieć Śnieżna; czar; 2 pkt eteru.
Wszystkie istoty oprócz ścian zmuszone są do odpoczynku.

Straszliwy Żołd Więzy Ziemi; urok; 4 pkt eteru.
Wszystkie istoty tej samej rasy, co cel zaklęcia zostają unieruchomione.

Straszliwy Żołd Wrogie Otoczenie; urok; 1 pkt eteru.
Wszystkie wrogie istoty wkraczają do gry w stanie odpoczynku.

Straszliwy Żołd Kalectwo; urok; 2 pkt eteru.
Wskazana trupia istota zostaje unieruchomiona. Przeciwnik jej dowódcy losuje na początku swojej tury dodatkowe zaklęcie.


Opracował: Rzeźniczek
OC Olsztyn | Archiwum | OC Olsztyn
.
.